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	<title>Pesmania - Tutorial</title>
	<description></description>
	<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php</link>
	<pubDate>Mon, 22 Dec 2008 22:26:05 +0000</pubDate>
	<ttl>500</ttl>
	<item>
		<title>Kitmaking Tutorial PES 2009</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/18505-kitmaking-tutorial-pes-2009/</link>
		<description><![CDATA[Ecco qua un breve videotutorial per gli aspiranti kitmaker <img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' /><br />
Questo e' solo per iniziare, piu' in la' vi riascero' qualche altro trucchetto... <br />
<br />
<a href='http://files.filefront.com/Kitmaking+Videotutrial+byorar/;12738845;/fileinfo.html' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'><span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>DOWNLOAD KITMAKING TUTORIAL PES 2009</strong></span></a>]]></description>
		<pubDate>Mon, 22 Dec 2008 22:26:05 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/18505-kitmaking-tutorial-pes-2009/</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Relink volti</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/17392-relink-volti/</link>
		<description><![CDATA[Un breve e facile tutorial x il relink dei volti ( by Leocozza):<br />
<br />
<strong class='bbc'>INGLESE</strong><br />
<br />
1-open pes-arg editor<br />
2-file--&gt;open option file--&gt;my documents(if your option file is there,anyway use browse...)<br />
3-now select from the left the team and the player<br />
4-then select it and ,click on right button of the mouse and click on "file relinking manager"---&gt;"open manager"<br />
5-now you can see a list with all the empty bins...chose one and click on it two times with the left button of the mouse..<br />
6-click on "ok" and "save"<br />
7-then open GGS and import the new bin on the bin that you have selected on relinking manager...<br />
8-enjoy!!<br />
--------------------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
<strong class='bbc'><a href='http://downloads.gamingaccess.com/index.php?file_id=16351' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>--&gt;Pes-Arg&lt;--</a></strong><br />
<br />
<img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif' class='bbc_emoticon' alt=';)' />]]></description>
		<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 19:51:19 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/17392-relink-volti/</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[[TUTORIAL] Inserimento maglie]]></title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/15798-tutorial-inserimento-maglie/</link>
		<description><![CDATA[Il metodo è abbastanza semplice.<br />
<br />
Ecco i passaggi:<br />
<br />
<strong class='bbc'>1-</strong> Inserire la cartella della squadra (es. AC Milan) nella directory<br />
<br />
<span class='bbc_center'>C:&#092;Programmi&#092;KONAMI&#092;Pro Evolution Soccer 6&#092;kitserver&#092;GDB&#092;uni&#092;SerieA</span><br />
<br />
<strong class='bbc'>2-</strong> Aprire il file uni e guardare il numero associato alla squadra ( x es. 115 AC Milan)<br />
<br />
<strong class='bbc'>3-</strong> inserire nel file map la striscia<br />
<br />
N° Squadra (quello del file map),"nome cartella del campionato&#092;nome cartella squadra"<br />
<br />
Es: se la cartella del campionato si chiama <em class='bbc'>SerieA</em> e la cartella della squadra si chiama <em class='bbc'>AC Milan</em> la stringa sarà:<br />
<br />
<span class='bbc_center'>115,"SerieA&#092;AC Milan"</span><br />
<br />
se la cartella del campionato si chiama <em class='bbc'>EPL</em> e la cartella della squadra si chiama <em class='bbc'>Fulham</em> (il cui numero nel file map è 71) la stringa sarà:<br />
<br />
<span class='bbc_center'>71,"EPL&#092;Fulham"</span><br />
<br />
<br />
<span style='font-size: 21px;'><strong class='bbc'>ATTENZIONE:</strong></span> la cartella e il nome riportato nel file map devo essere <strong class='bbc'>UGUALI</strong><br />
<br />
ricodarsi inoltre di chiudere sempre la virgolette<br />
<br />
<br />
x chi non avesse ancora il kitserver è scaricabile <strong class='bbc'><a href='http://www.p3smania.com/index.php?ind=downloads&op=entry_view&iden=226' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>&gt;&gt;QUA la vers. 6.4.0&lt;&lt;</a></strong> e <strong class='bbc'><a href='http://www.p3smania.com/index.php?ind=downloads&op=entry_view&iden=261' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>&gt;&gt;QUA la vers. 6.5.1&lt;&lt;</a></strong> <br />
<br />
Buon Divertimento!  <img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />]]></description>
		<pubDate>Wed, 06 Jun 2007 17:05:24 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/15798-tutorial-inserimento-maglie/</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[[TUTORIAL] Inserimento Stadi]]></title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/15694-tutorial-inserimento-stadi/</link>
		<description><![CDATA[Come da titolo un breve "Tutorial" su come inserire gli stadi tramite il kitserver.<br />
<br />
Ecco i passaggi:<br />
<br />
<strong class='bbc'>1-</strong> Scaricata la cartella contente lo stadio inserirla nella directory<br />
<br />
<span class='bbc_center'>C:&#092;Programmi&#092;KONAMI&#092;Pro Evolution Soccer 6&#092;kitserver&#092;GDB&#092;stadiums</span><br />
<br />
<strong class='bbc'>2-</strong> Cercare nel file di testo<span class='bbc_underline'> uni </span>il numero corrispondente alla squadra che gioca in quello stadio (es. 115 AC Milan)<br />
<br />
<strong class='bbc'>3-</strong> Inserire nel file map, che si trova nella cartella stadium, la striscia:<br />
<br />
<span class='bbc_center'>Num squadra,"Nome cartella stadio"</span><br />
<br />
es. se la squadra è il Milan e la cartella dello stadio si chiama "San Siro Milan" la striscia sarà:<br />
<br />
<span class='bbc_center'>115,"San Siro Milan"</span><br />
<br />
<span style='font-size: 17px;'><strong class='bbc'>ATTENZIONE:</strong></span> la cartella e il nome riportato nel file map devo essere <strong class='bbc'>UGUALI</strong><br />
<br />
<br />
x chi nn avesse ancora il kitserver è scaricabile in <a href='http://www.p3smania.com/index.php?ind=downloads&op=section_view&idev=9' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>QUESTA SEZIONE</a> sia il Ks 6.4.0 sia il 6.5.1<br />
<br />
Buon Divertimento! <img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />]]></description>
		<pubDate>Thu, 17 May 2007 17:13:40 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/15694-tutorial-inserimento-stadi/</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Creazione Stadio</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/14765-creazione-stadio/</link>
		<description><![CDATA[Ciao a tutti è la prima volta che scrivo in questo forum e dopo le molteplici richieste d'aiuto da parte di molti, vorrei dare qualche dritta riguardo alla creazione di uno stadio da zero e inoltre vorrei fare delle domande ai più esperti.<br />
Premesso che ho creato da poco il mio primo stadio.<br />
<br />
CREAZIONE DI UNO STADIO DA ZERO:<br />
<br />
1) Creare il modello 3d con <strong class='bbc'>rhinoceros</strong> comprensivo di texture, e fareste meglio, per semplicità, a mettere tutte le immagini nella stessa cartella. <br />
Iniziate dal modello rilasciato da gwidon, per intenderci quello con le linee del campo.<br />
<br />
DA RICORDARE: I NOMI DELLE IMMAGINI DELLE TEXTURE DEVONO ESSERE RIGOROSAMENTE 8.3 CIOE' 8 LETTERE AL MAX PER IL NOME E 3 PER L'ESTENSIONE ALTRIMENTI RHINOCEROS VI DARA' UN ERRORE. <br />
   <br />
ES. nometext.bmp (Corretto) <br />
      nometexture.jpeg (Errato).<br />
   <br />
Un'altra cosa da tenere a mente è quella che bisogna lavorare solo con mesh; <br />
<br />
2) Dopo che avete finito di fare il vostro stadio dividetelo in 4 o 5 parti ( 5 se con tettoia), salvatele e chiamatele: <br />
   <br />
Con la vista dello stadio dall'alto:<br />
 <br />
   Uside (Parte in Alto)<br />
 <br />
   Rside (Parte a Destra)<br />
   <br />
   Dside (Parte in Basso)<br />
<br />
   Lside (Parte a Sinistra)<br />
<br />
   Roof  (Parte contenente la Tettoia solo se necessaria);<br />
<br />
<br />
3) Esportare le singole parti come modelli .3ds<br />
<br />
4) Usare <strong class='bbc'>HARP Stadium Builder </strong>per convertire i file .3ds in .oif:<br />
   <br />
   a) Lanciate il programma;<br />
   b) Cliccate su ok quando appare la finestra "open existing project";<br />
   c) Per far funzionare il programma bisogna installare un plug-in chiamato <br />
       <strong class='bbc'>cortona</strong> e inoltre impostare dalle "opzioni internazionali e della lingua" <br />
       del pannello di controllo di windows lo standard inglese (regno unito);<br />
   d) dal menù tool scegliere la voce stadium importer ed aprire uno dei file .3ds;<br />
   e) Adesso bisogna mappare (map/unmap) le immagini di texture in modo tale<br />
       che non si accavallino e che entrino tutte nello spazio 512x512 (rimpicciolite<br />
       quindi quelle troppo grandi in modo tale da farle entrare tutte). <br />
       Testare la correttezza cliccando sul bottone "check bounds", se il messaggio  <br />
       sarà "all bounds are fine" avete svolto bene il vostro lavoro;<br />
   f) Adesso rimane da salvare il file texture. Cliccate su "import model and texture",<br />
      cliccate su si, date il nome al file e cliccate su salva.<br />
   g) Chiudete questa finestra, ritornate alla schermata principale del programma e <br />
      selezionate dal menù file "save oif".<br />
<br />
5) Dopo aver fatto questo procedimento per tutti i file, convertiamoli in bin. <br />
Lo si può fare benissimo usando il tool di Gwidon <strong class='bbc'>oiftobin</strong>.<br />
Ricordarsi che bisogna chiamare i file Uside, Rside, Lside, Dside e Roof (se <br />
l'avete).<br />
Verranno generati dei file chiamati: 9, 10, 11, 12, 14.<br />
  <br />
    9 (Rside) <br />
   10 (Lside)<br />
   11 (Uside)<br />
   12 (Dside)<br />
   14 (Roof)<br />
<br />
6) Adesso dovete procurarvi 6 file .bin (template) che rappresentano le condizioni atmosferiche dello stadio (Giorno Sereno, Giorno Pioggia, Giorno Neve, Notte Serena, Notte Pioggia, Notte Neve). <br />
<br />
Per ognuno:<br />
   <br />
   a) Aprire <strong class='bbc'>DKZ Studio</strong>, cliccare su Zlib Editor nel menù strumenti;<br />
   b) Aprire il file .bin ed esportare unknow_002.str;<br />
   c) Usare l'altro tool di Gwidon <strong class='bbc'>stadunpacker</strong>. Copiare il file <br />
       unknow_002.str nella cartella dello stadunpacker e avviare <br />
       <strong class='bbc'>export3d.bat</strong>, verrà generata una cartella export contenente dei file <br />
       numerati;<br />
   d) Copiate e incollate i vostri file 9, 10, 11, 12, 14 (facoltativo) nella cartella <br />
       export ed eventualmente sovrascrivete i precedenti;<br />
   e) Adesso avviate l'altro eseguibile <strong class='bbc'>import3d.bat </strong>ed avete generato <br />
       il file unknow_002.str con il vostro modello 3d;<br />
   f) Fatto ciò non rimane che importarlo nel file .bin da dove lo abbiamo estratto e <br />
      salvare il tutto;<br />
   f1) Se voleste importarlo con lo stadium server rinominatelo "stad1_main.bin";<br />
   <br />
7) L'ultimo passo è importare le texture precedentemente generate.<br />
   <br />
   a) Aprite il file generato con il tool <strong class='bbc'>Wepicturedecoder</strong>;<br />
   b) Gli slot delle varie parti sono numerati: 1 per Uside, 2 per Rside, <br />
       3 per Dside, 4 per Lside, 5 per Roof.<br />
   b1) I file delle texture devono essere tutti 512x512 con 8 bit di profondità cioè <br />
         256 colori. Se avete necessità di trasparenze usate i .png;<br />
   c) Per importare le texture cliccare su input/output &gt; import/export full image <br />
       e selezionate ciò che vi serve. Se importate .bmp cliccate su "view rasparency"<br />
       nel menù window e premere su "set opaque".<br />
   d) Alla fine quando avete fatto lo stesso procedimento per tutti gli altri salvate ed <br />
       avete creato il vostro primo file stadio.<br />
<br />
Adesso rimangono da fare il pubblico, gli effetti luce ed eventuali striscioni pubblicitari.<br />
 <br />
Appena ho tempo vi faccio i tutorial per ognuno.]]></description>
		<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 21:17:47 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/14765-creazione-stadio/</guid>
	</item>
	<item>
		<title>NUOVI TUTORIALS</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/14461-nuovi-tutorials/</link>
		<description><![CDATA[inizierà sempre in questa sezione del Forum una nuova serie di Tutorials impostati <span class='bbc_underline'>per programmi</span> e non per argomenti.<br />
<br />
La risposta a tutte o quasi le vostre domande è già presente nei tutorials precedenti e le modalità descritte sono praticamente le stesse anche in questa nuova versione del gioco (PES 6).<br />
<br />
Dato che però può risultare ostico a volte trovare la corretta risposta ad ogni domanda e ad ogni problema personale senza leggersi da cima a fondo magari tutti i tutorials, oltre che per rispondere alle numerose richieste pervenutemi, come avevo iniziato a fare con i tutorials dedicati a Photoshop, tratterò in profondità sull'uso di altri programmi importanti per le modifiche da apportare a PES 6 e precisamente:<ul class='bbc'><li><strong class='bbc'>PESFAN EDITOR</strong><br /></li><li><strong class='bbc'>LOADMIXER</strong><br /></li><li><strong class='bbc'>KITSERVER</strong><br /></li><li><strong class='bbc'>Graphic Studio</strong><br /></li><li><strong class='bbc'>DKZ STUDIO</strong></li></ul>nelle loro versioni + recenti e che verranno trattati nell'ordine riportato.<br />
<br />
NOTA: quando saranno pronti, naturalmente compatibilmente con i miei numerosi impegni e cioè con un pò di ...calma......il link per questi tutorials verrà aggiunto all'elenco di quelli già presenti.....]]></description>
		<pubDate>Sat, 02 Dec 2006 12:53:33 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/14461-nuovi-tutorials/</guid>
	</item>
	<item>
		<title>TUTORIAL Editing AUDIO</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/13478-tutorial-editing-audio/</link>
		<description><![CDATA[<img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/idea.gif' class='bbc_emoticon' alt=':idea:' /> Ecco il <strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>Tutorial</span> </strong>editing<strong class='bbc'> <span style='font-size: 15px;'>AUDIO</span></strong>. <br />
Dunque partiamo dall'inizio con i concetti di base per poi affrontare progressivamente argomenti + specifici.<br />
<br />
1.<span style='font-size: 15px;'> <strong class='bbc'>0_ sound</strong>.<strong class='bbc'>afs</strong></span> e <strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>I_ sound.afs</span><br />
</strong>l'0_sound e l'I_sound raggiungibili seguendo il percorso C:/programmi/KONAMI/Pro Evolution Soccer 5/ dat, sono le subdirectories ( directory= archivio di file ) compresse in cui  è contenuto il comparto sonoro  del gioco  che tanto amiamo. In pratica sono archivi compressi che come per i file .zip o .rar per essere consultati richiedono un programma specifico.<br />
Il principio che governa questa suddivisione in due archivi è lo stesso  che distingue l'0_text  e l'I_text  cioè :<ul class='bbc'><li>l '0_sound contiene i files sonori "generici"  che sono presenti in  qualunque lingua voi giochiate: musiche di ingresso,  rumore di fondo  degli stadi ( altoparlanti brusio della folla, rumori dal tunnel prima della partita),  ovazioni  al momento del gol, musiche dei menu principali,cori etc.</li></ul><ul class='bbc'><li>l'I_sound invece contiene i suoni che sono presenti <span class='bbc_underline'>solo</span> nella versione italiana del goco quindi tutto quanto viene detto nella telecronaca: i nomi dei giocatori e le parole e frasi che si riferiscono a precisi momenti della partita  ( palo e traversa!, fuori di poco!  etc )  ed al commento dei due  cronisti.</li></ul>per una precisa mappatura dei due archivi vi rimando all'<strong class='bbc'>allegato</strong> <img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/Big-Boss-WFT.gif' class='bbc_emoticon' alt=':boss:' /> che è stato redatto dallo staff in occasione della preparazione della patch di questa community.<br />
Come potrete osservare un suono ( che sia un coro, un'ovazione o una piccola porzione di telecronaca) non è mai contenuto in un solo file ma lo stesso è ripetuto + volte. Ciò dipende dal fatto che le righe di comando che governano lo svolgimento del gioco pescano fra i diversi file <span class='bbc_underline'>dello stesso tipo</span> in modo  ( laddove esistano piccole differenze fra i diversi file dello stesso tipo, magari anche solo nella durata del suono ) da evitare per quanto possibile la ripetitività.<br />
In definitiva chi desidera modificare le musiche ed i rumori del gioco deve modificare l'0_sound, mentre per la sola telecronaca ci si deve rivolgere all'I_sound, inoltre se si deve inserire  ad es una ovazione  da gol  nuova  e si desidera sentirla  SEMPRE  bisogna sostituire tutti i file dello stesso tipo . <br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><span style='font-size: 13px;'>2.</span><strong class='bbc'>INSERIMENTO</strong></span> di nuovi suoni : <span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>DKZ STUDIO</strong></span><br />
Come GS è il programma di elezione per i file grafici quando si inseriscono nell'0_text e nell'I_text ( con le dovute eccezioni ) cosi per l'inserimento dei suoni nell'0-sound ed I_sound il programma da utilizzare è <strong class='bbc'>DKZ STUDIO.</strong><br />
Quindi per inserire dovete procurarvi l'ultima versione del programma ( se nn erro la <strong class='bbc'>0.90</strong> ). <br />
Il programma possiede un comodo <em class='bbc'>player</em> che consente di ascoltare il contenuto sonoro dei vari file e che si attiva automaticamente quando si apre uno dei due archivi e si clicca due volte su uno qualsiasi dei files presenti nell'elenco. <br />
Di seguito verrà spiegato il procedimento necessario  per inserire una nuova ovazione da gol nell'0_sound, ma il procedimento di <span class='bbc_underline'>inserimento</span> <span class='bbc_underline'>di file già editati</span> è praticamente sempre lo stesso  per tutto il resto e per i due archivi.<br />
<br />
<strong class='bbc'><span class='bbc_underline'>PROCEDIMENTO:</span></strong><br />
Aperto il programma andiamo su <em class='bbc'>File</em> e scegliamo la voce   <em class='bbc'>Apri Un File </em>quindi digitiamo il percorso suddetto per arrivare all'0_sound.afs.<br />
Questo verrà caricato dal programma che ci farà apparire nella finestra principale l'elenco di tutto i files sonori presenti e che sono contenuti in una sola pagina, per cui li trovate tutti contenuti nella videata che vi si presenta (e non dovete, come per i casi di utilizzo del programma con l'I_sound, cambiare eventualmente pagina cliccando sullla finestra in alto a destra).<br />
Vedremo che i files sono 371 nominati come <strong class='bbc'>unknown_xxxx.adx</strong> e vanno dal file unknown_00000.adx al unknown_00371.adx. <br />
Suponiamo di avere a disposizione un file sonoro dello stesso formato ( <strong class='bbc'>.adx</strong> )  supportato dal gioco , contenente l'ovazione  da inserire, ad es nominato come <em class='bbc'>gol</em>.adx: basterà andare a cercare nel nostro 0_sound il file ( o i files )  da sostituire e cliccarci col destro scegliendo l'opzione <em class='bbc'>importa</em> e il programma lo importerà nell'0_sound "temporaneamente". Nello specifico nell'0_sound originale non è presente un file di vera e propria ovazione ma i files sonori di ovazione possono in realtà essere inseriti in ben  9 posizioni differenti e precisamente al posto dei files <strong class='bbc'>50-51-52</strong>, dei files <strong class='bbc'>62-63-64</strong> e dei files <strong class='bbc'>74-75-76</strong>.  Se volete sentire sempre l'ovazione la maggior parte delle volte in cui si segna dovete sostituire tutti i files dell'elenco suddetto.<br />
<br />
Se il file sonoro che si vuole inserire <strong class='bbc'>è di dimensioni maggiori </strong>rispetto a quello presente allora il programma ci avvertirà ricordandoci anche che dovremo <span class='bbc_underline'>salvare il nuovo 0_sound prima di chiudere il programma</span>. E' cmq importante ricordare che a differenza di GS , <span class='bbc_underline'>DKZ Studio non inserisce in modo definitivo</span> i files sostituiti, per cui dovremo alla fine delle sostituzioni <strong class='bbc'>salvare il nuovo 0_sound ottenuto</strong>. Per farlo cliccare su <em class='bbc'>File</em> e scegliere  <em class='bbc'>Salva Come...</em> indicando, nella finestra che appare, sia il nome da dare al <strong class='bbc'>nuovo</strong> 0_sound che il percorso in cui debba avvenire il salvataggio. Il metodo + pratico e quello di scegliere una <strong class='bbc'>cartella</strong> del nostro PC <strong class='bbc'>diversa</strong> da quella del gioco e lasciare all'0_sound lo stesso nome. Mentre se non si cambia percorso di salvataggio bisogna <strong class='bbc'>rinominare il nuovo 0_sound.afs</strong> ( ad es nominandolo 0-soundnew.afs ) se non si vuole che venga sostituito al vecchio ma si vuole mantenere quest'ultimo almeno fino a dopo aver provato le modifiche. <br />
Una volta ottenuto<span class='bbc_underline'> il nuovo 0_sound.afs</span> questo <span class='bbc_underline'>andrà sostituito a quello del gioco</span> ( cliccateci col destro e scegliete l'opzione <em class='bbc'>copia</em> andate nella cartella <strong class='bbc'>dat</strong>, cliccate col destro e scegliete l'opzione <em class='bbc'>incolla</em> ). Naturalmente per far si che non venga subito sostituito il vecchio 0_sound conviene rinominarlo ( ad es in 0_soundold.afs) prima di incollare.<br />
<br />
Può capitare ancora che i files da inserire nell' 0-sound.afs  sia contenuto in una <strong class='bbc'>patch</strong> che appare in estensione<strong class='bbc'>.dkz</strong> ad indicare che va inserita con il programma DKZ Studio appunto.<br />
In questo caso basta cliccare due volte sul file e, se nel nostro PC è presente il programma, si aprirà evidenziandone il contenuto. A questo punto possiamo procedere in <strong class='bbc'>due modi</strong> a seconda delle nostre necessità e precisamente:<br />
<br />
<strong class='bbc'>1.</strong> possiamo ascoltare il contenuto della patch file per file e <span class='bbc_underline'>scegliere SOLO quelli che ci interessano</span>, per importarli nel nostro 0_sound.afs<br />
Per farlo basta deselezionare, cliccando sul quadratino col segno di spunta verde ,  i files che non ci interessano e andare su <em class='bbc'>Patch </em>( in alto ), scegliendo l'opzione<em class='bbc'> Applicare Patch alla cartella</em> e indicando, nella finestra che si apre, il percorso per la directory <strong class='bbc'>dat</strong> del gioco. La patch verrà applicata al nostro 0_sound (direttamente e in modo definitivo) con esclusione dei files che abbiamo deselezionato e che rimarranno quelli originali.<br />
<br />
<strong class='bbc'>2.</strong> possiamo <span class='bbc_underline'>applicare la patch per intero</span> allora non dobbiamo deselezionare nessun file e seguire lo stesso procedimento suddetto.<br />
<br />
Se invece dobbiamo sostituire + files e questi sono contenuti in uno zip e non all'interno di una patch allora dobbiamo inserili uno per uno dopo averli estratti dall'archivio compresso.<br />
<br />
Di seguito allego il file zip contenente il file di ovazione da inserire nell'0_sound per esercizio <br />
( assolutamente per coloro che hanno ancora l'0_sound originale ) e il documento Word contenente la mappatura dell'0_sound.afs e dell'I_sound.afs .                   <br />
<a href='http://rapidshare.de/files/30449164/Allegato.zip' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://rapidshare.de/files/30449164/Allegato.zip</a><br />
<br />
(continua )]]></description>
		<pubDate>Tue, 22 Aug 2006 16:56:19 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/13478-tutorial-editing-audio/</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DrNever's FACES]]></title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/13254-drnevers-faces/</link>
		<description><![CDATA[Visto che nello spazio Tutorial volti è finito...... lo spazio ed intenderei ogni tanto continuare la produzione, dato che ci ho preso gusto, qui proporrò solo ed unicamente <strong class='bbc'>i volti migliori che ho fatto e che farò</strong> risparmiando a voi ogni commento dato che è meglio pochi ma buoni e che per la qualità ci metto la mia firma. Eviterò quindi tutti gli innumerevoli passaggi per le versioni definitive ma postero solo quelle, potrete fare le eventuali richieste nel solito posto, qui in questo spazio tutorials. Alcuni volti riappariranno grazie a mie future collaborazioni solo nello spazio "fabbrica dei volti" per permettere agli altri autori la giusta visibilità (che a me invece non interessa tant'è che posto qui ).<br />
Naturalmente quando ce ne saranno un po di + rilascerò uno zip . <br />
<br />
Ronaldinho<br />
<span class='bbc_underline'><a href='http://imageshack.us' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'><img src='http://img443.imageshack.us/img443/7007/untitled1bestck7.png' alt='Immagine Postata' class='bbc_img' /></a></span><br />
<br />
Luca Toni<br />
<a href='http://img155.imageshack.us/my.php?image=lucapreviewdef11da8.png' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'><img src='http://img155.imageshack.us/img155/5581/lucapreviewdef11da8.th.png' alt='Immagine Postata' class='bbc_img' /></a><br />
<br />
Malinka<br />
<a href='http://img110.imageshack.us/my.php?image=makinwa2rn8.png' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'><img src='http://img110.imageshack.us/img110/8283/makinwa2rn8.th.png' alt='Immagine Postata' class='bbc_img' /></a><br />
<br />
Mpensa<br />
<a href='http://img143.imageshack.us/my.php?image=mpensapreviewdefyt9.png' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'><img src='http://img143.imageshack.us/img143/5112/mpensapreviewdefyt9.th.png' alt='Immagine Postata' class='bbc_img' /></a>]]></description>
		<pubDate>Thu, 20 Jul 2006 13:51:30 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/13254-drnevers-faces/</guid>
	</item>
	<item>
		<title>TUTORIAL Photoshop III parte</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12745-tutorial-photoshop-iii-parte/</link>
		<description><![CDATA[Rig agli esercizi va detto che praticamente tutti i miei tutorials rappresentano esempi di esercitazione con photoshop, in questa sede allora tratteremo di alcuni argomenti che non sono ancora stati trattati.<br />
<br />
Il primo esercizio, molto utile mell'editing delle maglie ( e non solo ), è quello della applicazione di texture.<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>ESERCIZIO I</strong></span> : applicazione di una <strong class='bbc'>texture personale</strong> ad un'immagine<br />
Si tratta di un esercizio molto semplice di pochi passaggi ma che dà sicuramente grandi risultati a lavoro finito. <br />
Si intende la applicazione di un disegno che debba <strong class='bbc'>ricoprire</strong> parte dell'immagine o che si adatti ad essa <strong class='bbc'>modificandone la trama</strong>. L'esempio di una maglia è quello + facile per comprendere cio che viene detto e per questo propongo come fare ad applicare una texture ad un modello ( modificato ) di maglia del Sao Paolo.<br />
In fondo troverete uno zip con alcuni esempi di texture ma nella creazione di una texture basta solo una cosa.....la fantasia creativa di ogniuno di voi.<br />
<br />
Per prima cosa partendo da un foglio bianco scegliamo una tonalità di grigio chiara (tipo R199 G199 B202, io preferisco lievemente tendente al verde tipo R220 G224 B218 ma avete la massima libertà di scelta fra le gradazioni che + vi aggradano e cmq potrete modificale succesivamente). <br />
<br />
disegnamo in una zona del foglio il disegno che dovrà essere ripetuto su larga parte della superficie della maglia.<br />
Dopo averlo disegnato e ripetuto ricoprendo una piccola parte del foglio bianco lo selezioniamo <br />
poi <strong class='bbc'>CtrlC+CtrlN</strong> e controlliamo che il nuovo foglio in cui verra copiato sia trasparente ( <em class='bbc'>contenuto</em>= trasparente ) <br />
poi <strong class='bbc'>CtrlV</strong> per incollarlo dentro il nuovo foglio di lavoro che salveremo con nome in <strong class='bbc'>PSD</strong>.<br />
<br />
<em class='bbc'>copiamo</em> la texture <strong class='bbc'>Ctrl +C</strong><br />
<br />
A questo punto apriamo l'immagine della maglia su cui applicare la texture <br />
1)incolliamo la nostra texture con <strong class='bbc'>Ctrl+ V</strong>.<br />
<br />
2) nuovamente Ctrl +V e avviciniamo le due parti <br />
<br />
3) fare <strong class='bbc'>ctrl+E</strong> (le due parti diventano un livello solo, ma SEPARATO da tutto il resto)<br />
<br />
ripeto i punti <strong class='bbc'>2</strong> e <strong class='bbc'>3</strong> finké nn otteniamo di aver riempito i punti ke voglio io con la mia texture..<br />
<br />
una volta applicata tutta, settare opacità e metodo di fusione( <em class='bbc'>livello /nuovo livello regolazione</em> settando <strong class='bbc'>metodo</strong> <em class='bbc'>moltiplica</em> e <em class='bbc'>opacità</em> circa <strong class='bbc'>30%</strong>), <br />
unire i livelli di modo ke diventino uno solo<br />
infine uniamo in un'unico livello <br />
<strong class='bbc'>ndr</strong>:Metodo suggerito da <strong class='bbc'>Ale</strong><br />
<br />
Nello zip sottostante contenente alcuni esempi di texture la maglia del Sao Paolo è stata ricoperta parzialmente di una trama con questo metodo.<br />
<br />
<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>ESERCIZIO II</strong></span>: applicazione di texture <strong class='bbc'>predefinite</strong><br />
In phoshop è possibile anche utilizzare texture e pattern predefini<br />
Spesso li vediamo in maglie dei grandi editers e ci chiediamo come abbiano fatto.<br />
Dalla gestione predefiniti è possibile scegliere un pattern predefinitp da utilizzare fra quelli disponibili nel programma.<br />
dopo aver selezionato la parte a cui aggiungere la texture, possiamo andare su <em class='bbc'>livello/nuovo livello di riempimento/ <strong class='bbc'>pattern</strong></em> quindi scegliere <strong class='bbc'>metodo</strong> <em class='bbc'>moltiplica</em> ( <strong class='bbc'>ndr</strong>:Ale suggerisce <strong class='bbc'>metodo</strong> <em class='bbc'>sovrapponi </em>sopr per i modelli Puma) ed una opacità fra il <strong class='bbc'>10 </strong>e il <strong class='bbc'>100</strong>% ( in genere 75% )<br />
Infine scegliere <em class='bbc'>scala </em><strong class='bbc'>11-50</strong>% e il pattern da applicare fra quelli disponibili ( i + utilizzati sono fratture, quadretti , piastrelle, cialda, tessuto grezzo etc)<br />
Oppure andando su <em class='bbc'>filtro/ texture/ applica texture</em> e possibile scegliere fra alcuni ( pochi ) esempi, che pero possono essere addattati. In particolare i filtri + utilizzati sono tela, quadro, tessuto e arenaria che andrebbero settati con <em class='bbc'>ridimensionamento</em>= 50% <em class='bbc'>riliievo</em>= 0-2% <em class='bbc'>luminosità</em>= alto. Dalla stessa videata e possibile accedere alla opzione <em class='bbc'>carica</em> che consente di applicare come filtro anche la texture personale salvata in PSD. In questo caso l'effetto non è lo stesso ottenibile col metodo precedente perche viene caricata <span class='bbc_underline'>come trama del tessuto </span>e puo essere anche messa in rilievo o meno, anche in questo caso attenersi ai suggerimenti di settaggio di ridinesionamento rilievo e luminosità detti sopra.<br />
<strong class='bbc'><br />
Nota1:</strong><br />
quando si applicano texture predefinite e possibile che queste abbiano uno sfondo colorato che può essere rimosso: <br />
dopo aver <em class='bbc'>unito in un'unico livello</em> andando su <strong class='bbc'>migliora</strong> / <em class='bbc'>tonalità e saturazione</em> e scegliendo non di modificare i paramentri in modo<em class='bbc'><strong class='bbc'> composito</strong></em> ma <span class='bbc_underline'>selettivamente per un det colore</span> quindi scegliendo quello aggiunto sul fondo dall'applicazione della texture ( se è stato ggiunto un colore di fondo azzurro scegliere modifica composita del blu ) e portando i cursori <em class='bbc'>tonalità</em> e<em class='bbc'> luminosità</em> al massimo e quello <em class='bbc'>saturazione</em> al minimo vedremo che il fondo azzurro scompare. Poi andando su <strong class='bbc'>migliora</strong> / <em class='bbc'>luminosità e contrast</em>o ed aumentando il contrasto riapparià nuovamente il colore originale del fondo.<br />
<strong class='bbc'>Nota2</strong>:<br />
il file della trama personale può essere modificato agendo sulla tonalità saturazione luminosità e contrasto fino ad ottenere il risultato che + ci piace. <br />
<strong class='bbc'>Nota3:</strong> <br />
è possibile naturalmente anche ruotare l'immagine prima di applicare una texture per ottenere nuove trame <br />
<br />
Un grazie ad <strong class='bbc'>Ale</strong> per la preziosa collaborazione nella stesura <br />
 <img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/idea.gif' class='bbc_emoticon' alt=':idea:' /> NEW!!!<br />
<br />
<a href='http://files.filefront.com//;6972483;;/' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://files.filefront.com//;6972483;;/</a><br />
(link aggiornato)]]></description>
		<pubDate>Sat, 13 May 2006 14:16:14 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12745-tutorial-photoshop-iii-parte/</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[TUTORIAL: togliere il radar in pes5 [e PES6]]]></title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12684-tutorial-togliere-il-radar-in-pes5-e-pes6/</link>
		<description><![CDATA[Piccolo <span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>Tutorial</strong></span> su come <span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>togliere il radar</strong></span> e <strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>personalizzare</span></strong> con loghi <strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>l'immagine della partita</span></strong> che appare ingame<br />
<br />
il file che contiene le parti visibili ingame che si vogliono modificare è il file unnamed_113.bin presente nell'i_text , ma volendo si può fare questa modifica anche all'e-text al g-text, all's text etc.<br />
<br />
Cominciamo dalla<strong class='bbc'> rimozione del radar <br />
<br />
</strong>questo è contenuto nel file <strong class='bbc'>2</strong> dell'<strong class='bbc'><em class='bbc'>unnamed 133.bin</em></strong> <ul class='bbcol decimal'><li>dopo averlo aperto con <strong class='bbc'>GS </strong>esportiamo l'immagine salvandola in <strong class='bbc'>.png.</strong><br /></li><li>apriamola con un <strong class='bbc'>editor grafico</strong> selezioniamo col <em class='bbc'>contagocce</em> il colore nero del fondo<br /></li><li>prendiamo la <em class='bbc'>gomma</em>, le diamo una dimensione di 3 pixels e cancellliamo tutto in disegno dell'<em class='bbc'>area di porta</em> in alto a sin ( senza toccare la X ), come dal file di esempio allegato.<br /></li><li>Salviamo in .png .<br /></li><li>Poi apriamo nuovamente l'immagine modificata con GS e <em class='bbc'>settiamo la trasparenza</em> sul colore nero del fondo secondo la metodica consueta<br /></li><li>sostituiamo al file <strong class='bbc'>2</strong> del unnamend_113.bin</li></ul><em class='bbc'><br />
</em><strong class='bbc'>inserimento di un logo</strong> nell'immagine della partita <br />
<br />
basta inserire con l'edito grafico, nel file in cui è stato cancellato il radar un'immagine, un logo,una scritta, nello spazio cancellato, <span class='bbc_underline'>come da esempio allegato</span> che riporta la scritta SKY SPORT. Come vedete se si tratta di scritte queste vanno inserite rifesse verso il basso.<em class='bbc'><br />
</em><br />
quindi ripetere gli stessi passaggi dal punto 4. <br />
<br />
<a href='http://rapidshare.com/files/49157702/NoRadar.zip.html' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://rapidshare.com/files/49157702/NoRadar.zip.html</a><br />
<br />
<strong class='bbc'>QUI</strong> sopra <span style='font-size: 17px;'><strong class='bbc'>^ </strong></span>due esempi di immagini da sostituire al file 2 dell'unnamed _113.bin ( i_text.afs ): <br />
una senza radar <br />
l'altra con la scritta SKY SPORT<br />
<strong class='bbc'><br />
NB:</strong> se vogliamo togliere anche i puntini che indicano i giocatori bisogna invece modificare il file 1 dell'unnamed_113.bin e precisamente cancellare la parte che si trova a sin delle frecce come dal file allegato <strong class='bbc'>QUI </strong>sotto <strong class='bbc'><br />
</strong><br />
<a href='http://rapidshare.com/files/48915464/Nopallinigiocatori.zip.html' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://rapidshare.com/files/48915464/Nopal...catori.zip.html</a>]]></description>
		<pubDate>Sun, 07 May 2006 12:06:59 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12684-tutorial-togliere-il-radar-in-pes5-e-pes6/</guid>
	</item>
	<item>
		<title>TUTORIAL PHOTOSHOP II parte</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12677-tutorial-photoshop-ii-parte/</link>
		<description><![CDATA[<span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>TUTORIAL PHOTOSHOP</strong></span> parte seconda<br />
<br />
Ecco il link :<br />
<br />
<a href="http://www.pesmania.it/forum/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=5241" title=""><img src="http://www.pesmania.it/forum/public/style_extra/mime_types/zip.gif" alt="" /></a>
&nbsp;<a href="http://www.pesmania.it/forum/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=5241" title="">TUTORIALphotoshopIIparte_.zip</a> <span class='desc'><strong>(14.98K)</strong></span>
<br /><span class="desc info">: 378</span>]]></description>
		<pubDate>Sat, 06 May 2006 16:16:39 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12677-tutorial-photoshop-ii-parte/</guid>
	</item>
	<item>
		<title>TUTORIAL Photoshop - prima parte</title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12645-tutorial-photoshop-prima-parte/</link>
		<description><![CDATA[<strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>TUTORIAL PHOTOSHOP</span></strong> parte prima<br />
<br />
qui trovate la <strong class='bbc'>prima parte</strong> comprensiva di immagini allegate. Si tratta di un tutorial finalizzato all'editing di base e non generico sull' uso del programma, suddiviso in tre parti <ul class='bbcol decimal'><li>preferenze + strumenti + comunemente utilizzati<br /></li><li>azioni ed opzioni comuni ( ridimensionamento, livelli, miglioramento dell'immagine etc... )<br /></li><li>esercizi ( colorazione, applicazione di texture, inserimento immagini, etc....</li></ul> <br />
<a href="http://www.pesmania.it/forum/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=5240" title=""><img src="http://www.pesmania.it/forum/public/style_extra/mime_types/zip.gif" alt="" /></a>
&nbsp;<a href="http://www.pesmania.it/forum/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=5240" title="">Tutorial_Photoshop.zip</a> <span class='desc'><strong>(476.39K)</strong></span>
<br /><span class="desc info">: 385</span>]]></description>
		<pubDate>Wed, 03 May 2006 18:48:22 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12645-tutorial-photoshop-prima-parte/</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[[TUTORIAL] - associare i guanti ai portieri]]></title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12591-tutorial-associare-i-guanti-ai-portieri/</link>
		<description><![CDATA[Dunque, dopo vari tentativi, ho sperimentato con successo una bella novità per coloro che <span class='bbc_underline'>non sono passati</span> al nuovo ma hanno ancora il <strong class='bbc'>vecchio kitserver</strong> (col KDB per intenderci).<br />
<br />
E' possibile <span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>aggiungere</strong></span> i <span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>guanti </strong><span style='font-size: 13px;'>ai </span><strong class='bbc'>portieri</strong></span> per farlo bisogna aggiungere i files grafici dei guanti ai file delle divise dei portieri nominandoli cosi<br />
<br />
numero del file grafico del portiere<strong class='bbc'>-gloves</strong>.png ( o .bmp )<br />
<br />
quindi se la prima divisa del portiere è 07436.png e la seconda 07441.ping <br />
<br />
metteremo al primo portiere i guanti nominandoli <strong class='bbc'>0736-gloves</strong>.png<br />
<br />
ed al secondo nominandoli <strong class='bbc'>07441-gloves</strong>.png <br />
<br />
nat possono essere diversi<br />
<br />
<br />
non bisogna fare alcuna modifica al file attrib<br />
<br />
Per rendere l'esercizio di assegnazione dei guanti ai portieri <span class='bbc_underline'>ancora + interessante</span>, come promesso, eccovi un consistente <span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>pack <span style='font-size: 15px;'>di </span>guanti</strong></span>, modificati rendendo il contrasto fra i colori maggiore rispetto agli originali con la metodica che ho definito nei preceddenti tutorial di <span style='font-size: 15px;'><strong class='bbc'>alta definizione</strong></span>.<br />
<br />
Nat l'esercizio di inserimento dei guanti ( molto + agevolmente ) può essere fatto anche da coloro che hanno il <strong class='bbc'>nuovo kitserver</strong> completo di kits poiche questo contiene i guanti dei portieri in pochissime squadre.<br />
<br />
 <img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/idea.gif' class='bbc_emoticon' alt=':idea:' /> <br />
<br />
<a href='http://rapidshare.de/files/17827553/newgloves.zip.html' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://rapidshare.de/files/17827553/newgloves.zip.html</a>]]></description>
		<pubDate>Sun, 30 Apr 2006 23:49:33 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12591-tutorial-associare-i-guanti-ai-portieri/</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[[TUTORIAL] - Graphic Studio]]></title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12589-tutorial-graphic-studio/</link>
		<description><![CDATA[<strong class='bbc'>Come si <span style='font-size: 15px;'>aumenta lo spazio riservato</span> nell'0text con <span style='font-size: 15px;'>GS</span></strong><span style='font-size: 15px;'> <br />
</span><br />
Può² capitare che tentando di inserire un file ( maglia pallone scarpini etc ) GS ci dica che il file è TOO BIG ( troppo grande ) e si debba allora aumentare lo spazio riservato.<br />
<br />
per farlo si deve decidare prima se si vuole aumentare lo spazio riservato ad un solo file o a tutti i file di quella categoria ( palloni maglie scarpini etc ) ed appuntarsi le dimesioni del file che non si riesce ad inserire.<br />
<br />
<strong class='bbc'>aumentare lo spazio di un solo file</strong><br />
<br />
-clicchiamo sul file di cui aumentare lo spazio col tasto sin e scelgiamo <em class='bbc'><strong class='bbc'>modify reserved space</strong></em>.( ricordarsi di <span class='bbc_underline'>appuntare il numero rosso che appare in basso</span> quando evidenziamo un file e che ci dice la sua posizione nell'0text ) <br />
<br />
-apparirà una videata in cui per prima cosa dobbiamo cliccare sul primo riquadro in alto per dare un nome al nuovo 0text che verrà generato, indicando anche dove vogliamo salvarlo.<br />
<br />
Fatto questo controllare riapparirà la videata di prima in cui bisogna controllare che in basso vi sia scritto PC pro evolution soccer kits<br />
<br />
-a questo punto scegliamo nel secondo riquadro <strong class='bbc'><em class='bbc'>modify reserved space for current AFS</em></strong> e controlliamo che tra parentesi sia riportato il numero corretto del file ( il numero rosso che ci eravamo appuntati ) <br />
<br />
-poi su <strong class='bbc'><em class='bbc'>reserve </em></strong>indichiamo la dimensione da attribuirgli ( in base alle dimesioni del file che non si sostituiva ). <br />
<br />
<strong class='bbc'>NB:</strong> Vedremo che agendo sulla freccetta in alto, sopra il riquadro in cui è scritto il nome del nuovo 0text compare un numero rosso che indica di quanto sarà + grande l' 0text dopo le modifiche, fare attenzione che non vi sia un segno meno prima perchè vuol dire che abbiamo sbaglito qlc. <br />
<br />
-cliccare <strong class='bbc'>proceed </strong>e verrà generato un nuovo 0text che verrà poi ricaricato e nel quale potremo questa volta fare la sostituzione ( andrà poi sostituito al vecchio 0 text )<br />
<br />
<br />
<br />
<strong class='bbc'>Aumentare lo spazio di una categoria di file</strong> <br />
<br />
Se si vuole invece aumentare lo spazio riservato a tutta la categoria di file <span class='bbc_underline'>dopo aver evidenziato tutta la categoria</span> ed essersi appuntati il <span class='bbc_underline'>numero corrispondente al primo ed all'ultimo file</span> andiamo sul primo file e apriamo la videata di <em class='bbc'><strong class='bbc'>modify reserved space</strong></em> <br />
<br />
dopo aver dato un nome al nuovo 0 text ed avere indicato il percorso in cui verrÃ salvato, <br />
<br />
scegliere, questa volta, <em class='bbc'><strong class='bbc'>modify reserved space for the following AfS files</strong></em> ed indicate il numero corrispondenti <span class='bbc_underline'>al primo ed all'ultimo</span> file della lista. <br />
<br />
quindi <em class='bbc'>reserve </em>e cliccare sulla freccetta in alto fino ad ottenere un spazio di dimesioni sufficenti. Per capirlo controllare che il numero rosso in alto indichi che l'otext nuovo è + grande ) , quindi<strong class='bbc'> </strong><em class='bbc'><strong class='bbc'>proceed</strong> </em>ed eseguiamo gli stessi passaggi giÃ descritti. <br />
<br />
Per le maglie in particolare esiste già un 3D di Ale molto esaustivo a cui vi rimando.]]></description>
		<pubDate>Sun, 30 Apr 2006 23:28:23 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12589-tutorial-graphic-studio/</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[[TUTORIAL] - modifica stadi (PES5-6)]]></title>
		<link>http://www.pesmania.it/forum/index.php?/topic/12587-tutorial-modifica-stadi-pes5-6/</link>
		<description><![CDATA[<strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>TUTORIAL</span> </strong>di modifica ed inserimento <strong class='bbc'><span style='font-size: 15px;'>bandierine</span></strong>negli stadi.<br />
<br />
<span style='font-family: Arial'><strong class='bbc'>A: costruire una bandierina personalizzata</strong></span><span style='font-family: Arial'>:</span><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'>Se si prende una bandierina colorata è possibile fare su di essa disegni usando gli stessi colori, (ad esempio un esercizio interssante è quello di aggiungere il logo della vostra squadra del cuore)</span><br />
<br />
<strong class='bbc'><span style='font-family: Arial'>- esportare una bandierina da uno stadio ed utilizzare l'immagine in un editor grafico</span></strong><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'>a. </span><span style='font-family: Arial'>aprire l'0text con GS ( vedi sotto )</span><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'>b. </span><span style='font-family: Arial'>cercare un file stadio e selezionarlo in modo da veder comparire tutte le immagini contenute nella finestra in basso ( per sapere dove trovarli nell0text consultare la lista allegata ) </span><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'>c. </span><span style='font-family: Arial'>selezionare la bandierina presente nel file cosi che appaia nella finestra grande </span><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'>d. </span><span style='font-family: Arial'>salvare con nome in formato .bmp ( tasto dx/ save as )</span><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'>e. </span><span style='font-family: Arial'>aprire il file con editor grafico ( tipo photoshop ) e modificarla secondo fantasia </span><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'>f. </span><span style='font-family: Arial'>salvare a lavoro terminato sempre con la stessa estensione </span><br />
<br />
ecco due esempi di modifica bandierine stadi:<br />
<br />
<a href='http://img250.imageshack.us/img250/4374/flagsaopao5vm.gif' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://img250.imageshack.us/img250/4374/flagsaopao5vm.gif</a><br />
<br />
<a href='http://img136.imageshack.us/img136/7193/flag1aaaa9km.gif' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://img136.imageshack.us/img136/7193/flag1aaaa9km.gif</a><br />
<br />
<span style='font-family: Arial'><span style='font-family: Arial'><span style='font-size: 15px;'><span style='font-size: 13px;'><strong class='bbc'><span style='font-family: Arial'>B: inserire la bandierina in tutti i file relativi ad uno stadio con GS</span></strong><br />
<br />
<br />
</span><ul class='bbc'><li><span style='font-family: Arial'><span style='font-size: 13px;'>Aprire 0text scegliendo <strong class='bbc'>Netish</strong></span></span></li></ul><span style='font-family: Arial'></span><ul class='bbc'><li><span style='font-family: Arial size1'><span style='font-size: 13px;'>cercare il primo file stadio ( ciccandoci sopra compaiono tutte le immagini dello stadio, bandierina compresa, nella finestra in basso ) </span></span></li></ul><span style='font-family: Arial'></span><ul class='bbc'><li><span style='font-family: Arial size1'><span style='font-size: 13px;'>aprire con tasto dx nella finestra centrale l'immagine della bandierina creata </span></span></li></ul><span style='font-family: Arial'></span><ul class='bbc'><li><span style='font-family: Arial size1'><span style='font-size: 13px;'>settare le trasparenze come per le maglie e salvare il file in .bmp ( cliccare sull'immagine col dx / save as / nominare ) </span></span></li></ul><span style='font-family: Arial'></span><ul class='bbc'><li><span style='font-family: Arial size1'><span style='font-size: 13px;'>poi riaprire l'immagine salvata ( tasto dx/ open) nella finestra centrale </span></span></li></ul><span style='font-family: Arial'></span><ul class='bbc'><li><span style='font-size: 13px;'><strong class='bbc'><span style='font-family: Arial'>IMP: </span></strong><span style='font-family: Arial'>spuntare<strong class='bbc'> BGR</strong> ( sotto la finestra grande ) </span></span></li></ul><span style='font-family: Arial'></span><ul class='bbc'><li><span style='font-family: Arial size1'><span style='font-size: 13px;'>drag&drop</span></span></li></ul><span style='font-family: Arial'></span><ul class='bbc'><li><span style='font-family: Arial size1'><span style='font-size: 13px;'>Ripetere l'operazione per tutti i file stadi</span></span></li></ul></span> <img src='http://www.pesmania.it/forum/public/style_emoticons/default/idea.gif' class='bbc_emoticon' alt=':idea:' /> <br />
<span style='color: #434951'><a href='http://rapidshare.de/files/19309061/lista_stadi.txt.html' class='bbc_url' title='Collegamento esterno' rel='nofollow'>http://rapidshare.de/files/19309061/lista_stadi.txt.html</a></span></span></span>]]></description>
		<pubDate>Sun, 30 Apr 2006 19:46:53 +0000</pubDate>
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